>>102
小生が青春時代の頃は仮想空間からは脱出しなければならないという強迫観念が常識だったのだが昨今は逆に仮想空間に自ら望んで留まる作品ばかりで違和感しかない…昨今の仮想空間作品に慣れ親しんだ若者に『クリス・クロス』や『クラインの壺』といった仮想空間から脱出しようと試行錯誤して最終的に仮想と現実の区別がつかなくなった悲劇の物語の魅力は1_も理解できないのだろうな
>>121>>132
雪山でスキーをしていたらサメ遭遇や、物理的には存在しない幽霊サメや、川や湖どころか水溜まりすら皆無な山中で神出鬼没サメとか既に製作公開済みだわ…そして近年のトレンドはシリアス+サメなので10年前までに粗製乱造されたようなおバカなサメ映画は逆に激減
>>124
グリッドマン(実写)やデジモン02とかだと、この類いのゲームに没頭している人間は学校では孤立無援で知人友人皆無で悪の道に走るというのが相場だったのだがな…00年代以降作品でも.hack/signだと、やはりゲームに没頭している上級者はダメ人間みたいな描写だったし仮想空間から脱出して現実世界へと帰還することが肯定され正しいとされていたし、いつからゲーム没頭上級者が人間的にも優良で勝ち組みたいな描写が常識化し仮想空間に没入して現実世界と絶縁することが肯定され正しいとされたのだろうな